Nous avons eu la chance d’aller aux Flupa UX Days avec toute l’équipe Product Design de Thiga, pour une journée de conférences consacrées à l’UX !
Les FLUPA UX Days, c’est quoi ? C’est le plus grand événement annuel francophone dédié à l’UX Design pour les passionnés, les professionnels et tous ceux qui veulent apprendre et échanger sur l’UX.

Photo du lancement des Flupa UX Days 2019
La 8ème édition, c’est maintenant !

Les thèmes abordés étaient très variés. Nous avons remarqué qu’une place particulière été accordée à l’éthique, au design systémique, à la data ainsi qu ‘au design pour la voix ou encore la VR.

Nous avons décidé de vous partager nos coups de coeur !

« UX + data = love » par Emmanuelle Marévéry

Emmanuelle Marévéry, consultante UX ayant fait ses armes notamment chez Décathlon et Ubisoft, nous donne les clés pour tenter de prédire le comportement des utilisateurs à travers la data.

Photo du talk d'Emmanuelle Marévéry

Emmanuelle démystifie les on-dit autour de la data et nous éclaire sur les enjeux que ça représente pour nos métiers. En effet, depuis le début de l’humanité, l’humain a généré 13 zettaoctet de données ! Mais par où commencer dans cette immensité de données ?

La première question qu’elle s’amuse à poser lorsqu’elle commence une mission est « À quoi vous sert la donnée ? Rien ? Dommage…». Emmanuelle nous prouve que la donnée est partout et souligne que dans toute sa carrière, elle s’est retrouvée une seule fois dans l’incapacité d’exploiter des données.

Mais concrètement, comment trouver la data et comment s’en servir ensuite ? 

Schéma illustrant le processus d'utilisation de la data

Voici le process qu’elle nous propose :

  1. Définir le cadre et les hypothèses attendues.
  2. Récolter les données brutes, que ce soit par exemple les avis clients, études quantitatives, l’open data ou encore à travers des sites concurrents.
  3. Préparer et traiter les données notamment grâce à des logiciels qui permettent de mettre en forme la donnée.
    Exemples de logiciels :
    – Wordle / Wordart (gratuit, facile),
    – XLSTAT / SPSS / R/python/Orange3 (payant,complexe).
  4. Donner du sens à la donnée en adoptant une démarche scientifique avec des études hybrides mêlant quanti (statistiques) et quali (psychologie).
  5. Actionner dans son projet.

Pour conclure, Emmanuel nous présente les 4 usages du text mining qui nous aide à : trouver les bons mots, classifier les produits ou services, améliorer l’expérience utilisateurs et enfin faire de la user research indirecte.

Retrouvez sa vidéo ici : https://youtu.be/VY94rpU1jtU?t=1810 et sa présentation est là : https://drive.google.com/file/d/1Jra__4f3fX1x-4S9_0o-pw8Nn8NlfUae/view

« Design Systémique : vers une nouvelle approche du Design au XXIe siècle » par Patrick Maruejouls

Patrick Maruejouls nous parle design systémique – une approche holistique de la résolution de problèmes au sein du processus de conception.

Le  design systémique (ou approche systémique) est une approche consistant à adresser des problèmes dans leur ensemble plutôt que de manière unitaire.

Photo du talk de Patrick Maruejouls sur le Design Systémique

A travers l’exemple d’un achat de cuillère, Patrick entreprend de nous faire comprendre cette approche : Alors du processus d’achat, se pose la question des critères de choix : La fonction (l’utilisabilité), la forme (l’esthétique)et le processus de création (la provenance). En s’intéressant à ce dernier critère, Patrick mène une recherche sur les différentes étapes du processus : le type de matériaux utilisés, le mode d’extraction, l’empreinte carbone nécessaire à ladite extraction, les conditions de travail des ouvriers, etc.

Au fur et à mesure de son développement, nous comprenons que chaque étape, prise individuellement, est simple à appréhender  mais que le processus global, lui, est complexe.

Autre exemple, l’achat d’un lave vaisselle : l’acquéreur d’un nouveau lave vaisselle pense économiser de l’eau et donc agir écologiquement. A l’échelle d’un lavage, c’est vrai ; or si l’on s’intéresse au processus de fabrication et à l’empreinte carbone, c’est faux.

C’est alors que  la notion de méta-objet (terme inspiré de l’hyperobject de Timothy Morton, professeur et auteur de Hyperobjects: Philosophy and Ecology After the End of the World) est introduite pour décrire un élément difficilement compréhensible par notre cerveau car contenant trop de facteurs à appréhender.

Par exemple, le changement climatique : multiples causalités, pluralité des impacts à différentes échelles de temps…

Le design systémique nous permet de prendre conscience que l’on peut rapidement se tromper de combat en s’intéressant aux problèmes unitairement.

Devant ce tableau un brin pessimiste, Patrick cite alors un livre de Pablo Servigne, Raphaël Stevens et Gauthier Chapelle intitulé Une autre fin du monde est possible : « Il faut nous mettre à courir dans le brouillard et faire de l’intuition notre alliée. ».
Il nous partage ensuite 6 clés sur la manière dont nous pourrions imaginer une démarche de design systémique : 

  1. Entrer dans l’ère de la compréhension.
    Ce qui ne veut pas dire tout comprendre, mais systématiser le fait de poser des questions.
  2. Définir le vrai problème à résoudre.
    Interroger le problème à résoudre par le prisme de l’impact potentiel sur l’humain et la planète.
  3. Décloisonner les disciplines.
    Faciliter les échanges entre les citoyens, la recherche académique et les industries.
  4. Définir une éthique.
    Mettre en place une démarche de transparence : processus, utilisation des données, sous-traitance…
  5. Impacter durablement.
    Imaginer une charte encadrant la pratique du design, des groupes d’actions et de lobbying pour un nouveau cadre législatif.
  6. Refonder un nouveau récit.
    Ecrire ensemble des futurs souhaitables et soutenables
Schéma modélisant les étapes clés de la démarche de Design Systémique

Cette approche systémique, bien que difficilement applicable au quotidien de notre métier de Product Designer, permet d’ouvrir la porte à des réflexions plus globales ainsi qu’à un design plus éthique et responsable.

Visionnez son talk ici : https://www.youtube.com/watch?v=X4ANZEnujvk&feature=youtu.be&t=5717

« Designer pour les esprits anxieux » par Charlotte Breton Schreiner

Product Designer @Facebook UK et passionnée de psychologie, Charlotte Breton Schreiner nous donne des clés pour apprendre à designer pour des utilisateurs atteints d’un handicap psychologique largement répandu, l’anxiété. 

A l’heure de l’émergence du Design Inclusif, il paraît important de mettre le handicap psychologique en lumière au même titre que le handicap physique, identifié depuis déjà plusieurs années dans le domaine de l’UX Design. 

En introduction, Charlotte fait une rapide présentation de 5 types de handicaps liés à la notion d’anxiété, qu’il est important de savoir différencier :

  • Le trouble de stress post-traumatique,
  • la phobie spécifique,
  • le trouble d’anxiété sociale,
  • le trouble panique,
  • le trouble d’anxiété généralisé (TAG).

Elle s’appuie ensuite sur l’Inclusive Microsoft Design framework (toolkit initialement prévu pour lister les formes de handicaps physiques pouvant être attribuées aux 4 sens – voix, toucher, vue, écoute) pour nous démontrer comment elle a twisté ce même outil en l’adaptant aux handicaps psychologiques.

Elle conclut son talk en donnant 3 tips d’Inclusive Design adaptés aux utilisateurs anxieux, illustrés par des bonnes et des mauvaises pratiques du marché :

  • Supprimer toute interprétation,
  • accepter les erreurs,
  • être transparent.

Le talk est disponible,ici : https://youtu.be/9RZiNreHf5c?t=1379 

« Quand le design perd le contrôle » par Jean-Yves Rigal

Jean-Yves est designer d’expériences et de services. Il a fondé le studio Daventure qui accompagne les porteurs de projets grâce aux méthodes issues du design thinking.

Selon Jean-Yves, force est de constater que le métier de designer évolue et que ce dernier ne peut plus concevoir seul (bye bye les designers stars). Il arrive même parfois qu’il ne conçoive plus du tout pour devenir facilitateur. Il imagine alors les expériences complexes qui nous entourent et s’évertue à les rendre simples et fluides.

Pour cela, le concepteur sait qu’il faut parfois s’effacer au profit de ceux qui savent, qui ont des choses à dire. Alors son métier évolue et se décloisonne, le designer  devient facilitateur – presque anonyme – et pourtant indispensable. Son rôle n’est plus d’avoir seul la vision, mais de mettre une équipe dans les meilleures conditions pour générer de l’intelligence collective. 

En illustrant son propos, Jean-Yves décortique les différentes étapes du processus qui mènent les équipes produit, de la dépendance à l’autonomie en termes de design (mais aussi la façon dont le designer y contribue) : 

  1. La dépendance : “Fais-le à ma place”.
  2. L’implication : “Je le fais mais je ne sais pas si c’est bien”.
  3. Formation : “Je le fais mais je sais que ce n’est pas terrible”.
  4. Persévérance : “A chaque fois, j’essaie de faire mieux”.
  5. Assimilation : “J’ai besoin d’aide de temps en temps”.
  6. Autonomie : “Je le fais seul(e)”.

C’est selon lui, aujourd’hui la meilleure manière d’intégrer dans le processus de création les différentes parties prenantes et de produire des projets à forte valeur d’usage. Mais l’exercice de la facilitation demande une grande préparation et un changement de mindset pour le designer. ll conclut avec cette question : Et si le designer devenait coach ?

Découvrez sa vidéo, ici : https://youtu.be/F5r3hLHap2o 

“Doing is the hard part – How to embed service design in organizations” par Marc Stickdorn

Marc Stickdorn est un formateur et consultant allemand en service design thinking. Il vit à Innsbruck en Autriche où il a notamment co-fondé deux startups. L’un d’entre-elles est « More than Metrics« , une compagnie qui crée des logiciels de service design, tels que Smaply et ExperienceFellow.

Photo du talk de Marc Stickdorn aux Flupa 2019

Avec une expérience en gestion stratégique et en service design, il conseille également les organisations sur la manière d’intégrer durablement le service design dans leurs structures, leurs processus et leur culture.

Pour démarrer, il tient tout d’abord à contrer les idées sur ce qu’est le service design. Il s’agit avant tout d’un processus composé de 4 activités pour répondre à des besoins et attentes métier composé de :  

  • Research 
  • Ideation
  • Prototypage
  • Implementation

Dès lors que ces activités sont effectuées dans un processus de conception, nous pouvons alors dire que nous faisons du service design quelque soit notre poste au sein de l’entreprise.

Pour Marc, entre l’application d’un processus de conception optimal de service design et la réalité… il y a toujours un écart important.

C’est pour cela qu’il est important de ne pas mettre qu’un seul processus en place mais de prendre le meilleur des différents processus possibles (design sprint, lean ux etc…) afin d’adapter et créer son propre processus de conception.

Avec ainsi, pour objectif de prendre les techniques qui répondront au mieux aux attentes utilisateurs et à la complexité du besoin métier.

Nous devons finalement designer notre processus de conception et pas seulement le produit.

En tant que Designer, vous avez accès à des milliers de techniques et de méthodes, mais il faut cependant prendre en compte de nombreuses contraintes de temps, budget, personnes, autorisations….

Aucune méthode n’est parfaite et nous sommes en perpétuelle amélioration et itération de notre processus. Il ne sera jamais parfait. La question la plus importante à se poser est donc : À quel moment notre processus est-il suffisamment bon ? 

Marc a invité 300 personnes pour co-écrire avec lui les 12 commandements du service design pour s’assurer que ce processus est sur la bonne voie. 

Les 12 commandements exposés par Marc sont les suivants : 

  1. “Donnez-lui un petit nom” : permettre ainsi l’appropriation du process par le plus grand nombre et montrer qu’il est vraiment conçu pour ce produit.
  2. “Make Shitty first drafts” : ne pas avoir peur de faire des premiers prototypes et maquettes bas de gamme pour avancer, itérer et construire ensemble.
  3. “Être un facilitateur” : aider à la mise en place du service design au sein de l’équipe.
  4. “Faire au lieu de parler” : essayer, avancer, tester, plutôt que dire on verra ou on fera plus tard.
  5. “Oui, mais & Oui, et” : utiliser la structure “Oui, et” pour approfondir et construire de nouvelles idées et “Oui, mais” pour comprendre les contraintes (diverger et converger).
  6. “Trouver le vrai problème avant de vraiment le résoudre” : il est essentiel de se concentrer sur le vrai problème que l’on doit adresser en comprenant notamment parfaitement nos utilisateurs, leurs besoins et attentes.
  7. “Prototyper dans le vrai monde” : ne pas rester que dans son lab mais aller sur le terrain tester ses prototypes.
  8. “Ne pas mettre tous ses oeufs dans le même panier” : ne pas faire qu’un prototype sinon vous allez en tomber amoureux mais en faire plusieurs pour ne pas être focus sur une seule solution.
  9. “Ce n’est pas faire des outils mais changer la réalité” : ce qui est important c’est la valeur que l’on est capable d’apporter aux utilisateurs.
  10. “Planifier pour itérer et adapter” : ne préparez pas une planification pour 10 ans ou 2 ans, soyez dans l’adaptation continue.
  11. “Avoir une vision pointue et aussi d’ensemble” : on doit être dans le détail tout en ayant une vision d’ensemble pour concevoir le meilleur service possible pour notre produit.
  12. “Tout est du service” : quelque soit le type de produit que vous concevez cela est et sera toujours du service, toujours le garder à l’esprit c’est important nous répondons aux besoins des utilisateurs.

Les utilisateurs ne veulent pas de service design, ils veulent simplement que l’on répondent à leurs problèmes.

Quelque soit notre travail au sein de l’équipe, nous sommes là pour concevoir des services au sein d’un produit qui lui même répondra aux problèmes de personnes.

Tous ensemble, en utilisant un processus adapté issu des meilleures techniques pour chaque contexte, nous construisons les solutions de demain en étant focus sur le besoin et les problèmes des utilisateurs.

De la conception de services centrés utilisateurs en somme….

L'équipe Product Design Thiga aux FLUPA 2019
Mathias, Rémi, Thomas, Vanessa & Virginie.

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